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姜祖望解读360报告:B级产品是蓝海,中长尾将百花齐放
2020-07-23 10:45:29来源:阅读:-

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2015-01-08 | 标签:360绿皮书姜祖望

文/游戏陀螺 boq、猫与海

《中国手机游戏行业趋势绿皮书2015》今日出炉,在长达49页的绿皮书中,为我们提供了能够了解2014年手游市场的产品、渠道等诸多信息,为2015年的趋势做了非常精细的解读。游戏陀螺第一时间采访到了360手游事业部副总经理姜祖望,再次全面解读并分析建议渠道、发行、研发该实行怎样的打法,以及报告中你难以注意到的细节、趋势。(文章插图均来自于360官方报告,您也可以点击文章最末尾【阅读原文】索取报告完整版,为了让您能够一目了然查看报告,游戏陀螺根据该报告制作了《一张图看懂360年度绿皮书》,敬请鉴阅)

休闲游戏份额大,单机是蓝海

值得注意的是,从360后台看到,休闲类游戏是依然有48%的下载份额,现在看中国绝大多数在开发网游,单机游戏的空间又变大了,可以利用网游的支付方式结合单机游戏的核心玩法,在小游戏方面的创新,如果中小型团队抓住这样的机会,会在收益上有很大的提高,今天我依然认为单机是蓝海,需要CP重视和注意。

姜祖望解读360报告:B级产品是蓝海,中长尾将百花齐放

未来好的游戏开发,我认为未来游戏可以考虑兼顾单机用户和网游用户的需求去做,双方是有细微的差别,而开发商可以去找到好的点。

RPG深度进化,类别界限将渐渐模糊

姜祖望曾经在去年预言RPG会在2014年爆发,而从报告数据上看也在印证着这一点,他认为RPG会在手游市场继续长时间“占坑”:从端游看,中国用户非常喜欢RPG这个类型,付费和使用时长都是最高的。

姜祖望解读360报告:B级产品是蓝海,中长尾将百花齐放

姜祖望认为,RPG会继续和卡牌,ACT结合,并进一步升级进化,动作类和RPG未来可能会统一成一整套:“两者界限会逐渐模糊,互相交融,可能在RPG游戏在微操阶段会是动作游戏,动作类的则会加入竞争和升级的元素和场面。”

谈360与腾讯的渠道打法:未来的入口在哪里,最后看用户选择

微信游戏把市场做大是好事 360将运营好6亿用户

“怎样评价微信游戏?腾讯也在走向开放,这是好事情,我们觉得手游还在早期,一起把市场做大,所以并不会担心微信游戏的影响……而对于360自身来说,360对外的数据是用户接近6亿,运营好这6亿的用户肯定是2015年的主线。”

将出现高质量的渠道竞争 360是开放式 腾讯是闭环

在回答游戏陀螺如何看待腾讯对渠道分发的影响时,姜祖望认为,2015年会有比较高质量的渠道竞争出现。“渠道模式不同,360为大家建立的是平台和CP是合作关系,是开放式的;腾讯是一个闭环,从开发,到发行,再到渠道,有自己的体系,会成为两个阵型。”

未来的命题是未来应用下载的入口会是怎样的?2015年会有比较高质量的渠道竞争出现,在安卓的分发方面,前几大数量级和份额都确定下是不会有太大的变化,主要看腾讯体系和开放体系两个阵型竞争会是怎样发展的,大家在这方面会有想法和布局。我们最后也看用户的选择,具体的形式还是要看未来12个月的变化,移动互联网日新月异,结果应该会在2015年底能看到。”

渠道需扎根运营、迎接细分

渠道需要扎根运营

对于360渠道而言,大家的力量开始集中在运营上,像付费的稳定性,用户的付费率,用户喜好度的区分,大数据库方面的应用等。所以在2015年,大的渠道扎根在运营这块会是个方向。

用户与渠道形态进入细分:

通过2014年新用户的增长,呈现了爆发式的结果,小白用户开始对APP有需求,形成独特的群体,会开始进入细分,更个性化的方向发展,这个趋势就是看谁能把握住了。

姜祖望解读360报告:B级产品是蓝海,中长尾将百花齐放

发行:B级产品是蓝海,中长尾将百花齐放

市场惨烈,中小发行多关注B级产品

姜祖望认为,大公司一般一年能代理的游戏也就10款左右,更大型的就30款,而中国的TOP10的公司消化掉了300款中国顶尖的S级和A级的游戏发行,而中国有1.5到2万家的厂商,大部分产品不可能被代理的情况下,每年会有上万家的产品在市场流动,而中小型的发行针对中小型的游戏,像B级这块,这里是非常大的蓝海。

而对研发商而言,我们不一定需要代理金这种方式,让双方压力都特别大,而今年聪明的发行商肯定会找到让渠道和CP都满意的新的方式去做出自己的成绩,一定会出现专做中小型游戏发行和专做中长尾发行的公司,他们肯定会百花齐放,而且在2015年他们的竞争还不会很激烈,是蓬勃发展的一年,研发商的机会依然很大。

关注长尾游戏:玩法沉淀,市场切分更细

手游较比起端游的几款产品,它是几十万款这样的量级,一定会有很多不同的游戏出来,会把游戏市场切分的更细,而且不同的玩法用户会选择自己喜欢的玩法沉淀下来。

游戏归根结底是玩法的创新,中国这块做的非常不够,我们希望在核心玩法上能看到新的点,像最近的“挂机类”和“二次元类”的,都是非常好抓住市场趋势,从而获得巨大的成功,还有女性细分领域市场,塔防类、棋牌、同频对战等,现在看到的都是有空缺的市场,希望有非常突出的产品能出来。

姜祖望眼中的真正S级游戏

真正S级的游戏是具有独特玩法,独特叙事情节或者视角的一个游戏,希望看到更多创新性的产品,而不是单单画面上有多大的提高,还是在玩法上有所期待,2015年出来的大作主要的特征之一肯定会是独特而创新的玩法。交融和细分这两块特征肯定是共同发展的,手游的创新会非常快,颠覆性的产品很快会统领市场。

姜祖望解读360报告:B级产品是蓝海,中长尾将百花齐放

中国的CP做好这四点,完全不输世界

姜祖望认为:真正的大作并不是来源于大厂,而是一些小团队会有和独立游戏一样成功的机会,而且大家的机会是一样的。对于CP研发,他也提出了自己的建议,

第一,首先要抓住用户的需求。

第二,要在众多玩法里,搭配出一套有核心价值的新的玩法:在开发游戏时,不一定说就是RPG,ACT、卡牌这种类型做限制,

第三,要懂游戏运营:未来的开发还是要基于数据的支持,原来游戏开发完就上线,而应该是开发完上线调试是CP更需要注意的环节,绝大多数的数据调整,在游戏后期走的更长久。

第四,要有战略眼光,要有全球市场的考虑:游戏开发完后,去做语言的升级,地区性玩法的适度修改,这些都是布局全球需要做到的。其实就是了解日、韩、欧美市场的区别,通过一个底子换成4套皮,在每个市场都去获得成功是有可能的事情。

“中国文化产业方面,电影走出去的概率不大,唯一能有机会的就是游戏产业,以我在全球多个国家的研发实力看,中国是不输给任何一个地方,而且团队的数量和质量都是足够的,应该放开思想,出去看一看,给全球化做定制性的产品,我认为一定会有团队会抓住机会的。”

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